Терминология

Материал из Arcade Gym
Перейти к: навигация, поиск

Сборник различных терминов из файтингов.

Содержание

50/50

Вид микс-апа, заставляющий защищающегося игрока угадывать между двумя опциями, на которые не возможно отреагировать, что дает атакующему 50% шанс на успешную атаку.

Abare (Абаре)

Происходит от японского глагола abareru, означающего "буйствовать". Обычно обозначает попытку нанести поку во время прессинга, на вейке или в промежутке между атаками противника, рискуя получить урон в надежде нанести атаку и закомфермить её в комбо.

Anti-Air (Анти-Эир)

Наземные атаки против противника находящегося в воздухе. Обычно имеют высокий приоритет или неуязвимость для верхней части тела персонажа.

Air-to-Air (Эир-ту-Эир)

Атаки в воздухе против находящегося в воздухе оппонента.

Auto Combo (Авто Комбо)

Разновидность комбо, выполняющиеся закликиванием одной кнопки. Обычно используется новичками, но так же иногда используется опытными игроками из-за малого шанса дропа. Авто комбо обычно ограниченно одним стартером и последовательностью ударов, что делает их легко угадываемыми и наказуемымы,так же они обладают не оптимальным уроном, мотивируя игрока изучать более сложные комбинации.

Shimmy (Шимми)

Шимми или шиммить - это один из видов бейта который основан на выходе из рейнджа броска с помощью ходьбы или определенных ударов которые двигают персонажа или имеют инвулы на броски для наказание за разрыв броска

Митти

Попадание поздними активными кадрами

Фаззи

Блокстан и Хитстан

Количество времени после блока (или после получения удара), во время которого невозможно выйти из блока или самого удара.

Bread and Butter (БнБ,BnB)

Переводиться как «хлеб с маслом». Обычно это комбо или техника которая используется повсеместно и настоятельно рекомендуется из-за ее эффективности, простоты выполнения и универсальности.

Полом

Буффер

Внутриигровая память которая хранит информацию о нажатиях кнопок определённое время(зависит от игры)

Мешинг

Быстрое и не систематическое (хаотичное) нажатие определённой или разных кнопок в разном темпе.

Миррор

Матч двух одинаковых персонажей. (Прим. Рю против Рю, Сол против Сола, Кё против Кё и т.д.)

Кансел

"Отмена" рекавери-фреймов приёма, посредством ввода последующего приёма.

Линк

Ввод приёма сразу после окончания фреймов рекавери предыдущего. От кансела (см. выше) отличается тем, что не "пропускает" рекавери-фреймы предыдущего приёма.

Block String (Блок Стринг)

Серия атак, которую противник блочит, во время которой атакующий пытается вскрыть оппонента. Если в блок стринге нет окон, в которые противник восстановиться от блок стана, он называется настоящим (True Blockstring). В таком случаи у противника нет способа выбираться из блокстринга кроме особых механик, вроде гард кенсела (Guard Cancel).

Чизить

Чип урон

Урон от атак, наносимый в блок. Чип килл - убийство чип уроном.

Combo (Комбо)

Серия атак, которую противник не может заблочить после первого успешного хита.

Throw (Граб, захват)

Не блокируемый прием, который обычно выполняется нажатием одной-двух кнопок атаки и кнопкой управления.

Tick Throw (Тик троу) - использование захвата в конце блок стана так, чтобы у противника было мало времени на это среагировать.

Командный граб

Неблокируемый приём, выполняемый как спешл (или супер). Зачастую даёт неуязвимость к обычным захватам на время своего действия.

Конверсия

Контер хит

Попадание по противнику во время активных фреймов его атаки. Зачастую даёт дополнительные опции (или пути для комбо), урон и/или скейлинг.

Кросс ап

Смена сторон, заставляющая противника блокировать в обратную сторону.

Микс ап

Скейлинг урона

Сетап

Dragon Punch (Драгон Панч, ДП, DP)

Имеет несколько значений:

1. Приём в 2д файтинге, который вводится движением стика вперёд, вниз и вниз-вперёд (623).

2. Приём с неуязвимостью, который используется как анти эир или реверсал.

Футсис

Фреймы

Фреймдата

Фрейм трап

Фуззи гард

Грапплер

Типаж персонажа, фокусирующегося на нанесении огромного урона командными захватами.

Шото персонаж

Паппет файтер

Персонаж-кукловод, при игре за которого нужно одновременно управлять по факту двумя персонажами: им и его куклой, из-за чего подобный архетип считается довольно сложным. Хорошими примерами таких персонажей могут послужить Devo из Jojo's Bizzare Adventure: Heritage for the Future, Zato из серии игр Guilty Gear и другие.

Рашдаун

Гвард брейк

Разрыв шкалы блока в игре с наличием таковой. Оставляет игрока в положении, где он не может ничего сделать и полностью открыт. Примерами игр с подобной шкалой могут служить серии игр Melty Blood, King of Fighters, Street Fighter Alpha и другие.

Хитбокс

Область, в которой атака наносит свой урон. Отображается красной коробкой, как на примере ниже: Hitbox-example.jpg

Хёртбокс/Хартбокс

Область, в которой персонаж получает урон. Зачастую отображается зелёной, синей или жёлтой коробкой, как на примерах ниже:

Hurtbox-green.jpg
Hurtbox-blue.jpg
Yellow-example.jpg

Инфинит

Бесконечное комбо

Эир дэш

Рывок (он же дэш) в воздухе

Инстант эир деш

Джэб

Лёгкий удар рукой. Например, LP из серии игр Street Fighter или P из серии игр Guilty Gear.

Джаггл

Матчап

Метр

Нейтрал

Майнд гейм

Нормал мув

Спешлы

Окиземе

Опшн селект

Блок

Универсальный и, по сути, присутствующий во всех файтингах в том или ином виде приём. Позволяет начать блокировать атаки противника, не давая тому перевести их в комбо. В большинстве игр выполняется посредством ходьбы назад (4). При зажатии ходьбы назад (4) и приседания (2), будет выполнен нижний блок (1), позволяющий также блокировать нижние атаки.

Оверхед

Атака, пробивающая нижний блок

Паррирование

Плюс-Минус на блоке

Концепция, на которой работает по сути весь прессинг в большинстве файтингов. Представляет собой разницу во времени (в файтингах в этом качестве используются кадры/фреймы) между моментом выхода атакующего из анимации атаки, ушедшей в блок (концом фреймов рекавери) и, собственно, выхода блокирующего из анимации блока. То есть, если условный приём - +1 на блоке, то это означает, что у атакующего есть 1 фрейм после атаки, в который он может сделать что угодно, в то время как сам оппонент в блоке не может сделать ничего. Если же условный приём -1, то наоборот, уже заблокировавший способен делать что угодно в 1 фрейм, пока противник ещё выходит из анимации атаки. Пример: в SF3S, cr.HK Рю даёт -13 на блоке. Это означает, что этот приём, при условии, что его заблокировали, можно наказать в силу огромнейшего преимущества во времени, даваемого заблокировавшему. В тоже время, у Рю есть cr.MK, дающий -1 на блоке, что делает этот приём безопасным на блоке (сейф на блоке), т.к. в этой игре нет приёмов без стартапа, из-за чего этот приём противник не сможет наказать. При этом, у этого же самого Рю есть cr.LK, дающий +1 на блоке. Это позволяет Рю воспользоваться преимуществом на блоке как он желает - сделать тик-троу (см. выше), снова сделать cr.LK и т.д.

Пок

Приоритет

Пуш блок

Рекка

Ресет

Намеренное прерывание своего комбо ради попытки нового для получения большего урона

Респектить

Ревёрсал

Спешл (или супер) приём, имеющий фреймы неуязвимости на стартапе и активных фреймах. Используется для того, чтобы перебить мити атаки противника после вейкапа.

Сейф джамп

Скраб

Шенаниганы

Спам

Суперы

Свип

В большинстве файтингов - нижняя атака, роняющая противника и дающая нокдаун. Пример - cr.HK Рю и Кена в серии SF, 2D в серии Guilty Gear.

Таг файтинги

Бросок

Тир и тирлисты

ТК (Tiger Knee)

Возможность выполнять на земле или очень близко к земле приёмы, которые обычно можно выполнить только в воздухе. Выполняется путём ввода необходимого инпута а затем быстрого зажатия прыжка вместе с кнопкой атаки.

Таймаут

Трейд

Анблокабл

Атака, которую невозможно заблокировать

Вейкап

Зонинг

Стратегия, заключающаяся в удерживании оппонента на расстоянии. Классическом примером зонера может служить Guile из серии игр Street Fighter

Вифф

Промах