Терминология
Сборник различных терминов из файтингов.
50/50
Вид микс-апа, заставляющий защищающегося игрока угадывать между двумя опциями, на которые не возможно отреагировать, что дает атакующему 50% шанс на успешную атаку.
Abare (Абаре)
Происходит от японского глагола abareru, означающего "буйствовать". Обычно обозначает попытку нанести поку во время прессинга, на вейке или в промежутке между атаками противника, рискуя получить урон в надежде нанести атаку и закомфермить её в комбо.
Anti-Air (Анти-Эир)
Наземные атаки против противника находящегося в воздухе. Обычно имеют высокий приоритет или неуязвимость для верхней части тела персонажа.
Air-to-Air (Эир-ту-Эир)
Атаки в воздухе против находящегося в воздухе оппонента.
Auto Combo (Авто Комбо)
Разновидность комбо, выполняющиеся закликиванием одной кнопки. Обычно используется новичками, но так же иногда используется опытными игроками из-за малого шанса дропа. Авто комбо обычно ограниченно одним стартером и последовательностью ударов, что делает их легко угадываемыми и наказуемымы,так же они обладают не оптимальным уроном, мотивируя игрока изучать более сложные комбинации.
Shimmy (Шимми)
Шимми или шиммить - это один из видов бейта который основан на выходе из рейнджа броска с помощью ходьбы или определенных ударов которые двигают персонажа или имеют инвулы на броски для наказание за разрыв броска
Митти
Попадание поздними активными кадрами
Фаззи
Блокстан и Хитстан
Количество времени после блока (или после получения удара), во время которого невозможно выйти из блока или самого удара.
Bread and Butter (БнБ,BnB)
Переводиться как «хлеб с маслом». Обычно это комбо или техника которая используется повсеместно и настоятельно рекомендуется из-за ее эффективности, простоты выполнения и универсальности.
Полом
Буффер
Внутриигровая память которая хранит информацию о нажатиях кнопок определённое время(зависит от игры)
Мешинг
Быстрое и не систематическое (хаотичное) нажатие определённой или разных кнопок в разном темпе.
Миррор
Матч двух одинаковых персонажей. (Прим. Рю против Рю, Сол против Сола, Кё против Кё и т.д.)
Кансел
"Отмена" рекавери-фреймов приёма, посредством ввода последующего приёма.
Линк
Ввод приёма сразу после окончания фреймов рекавери предыдущего. От кансела (см. выше) отличается тем, что не "пропускает" рекавери-фреймы предыдущего приёма.
Block String (Блок Стринг)
Серия атак, которую противник блочит, во время которой атакующий пытается вскрыть оппонента. Если в блок стринге нет окон, в которые противник восстановиться от блок стана, он называется настоящим (True Blockstring). В таком случаи у противника нет способа выбираться из блокстринга кроме особых механик, вроде гард кенсела (Guard Cancel).
Чизить
Чип урон
Урон от атак, наносимый в блок. Чип килл - убийство чип уроном.
Combo (Комбо)
Серия атак, которую противник не может заблочить после первого успешного хита.
Throw (Граб, захват)
Не блокируемый прием, который обычно выполняется нажатием одной-двух кнопок атаки и кнопкой управления.
Tick Throw (Тик троу) - использование захвата в конце блок стана так, чтобы у противника было мало времени на это среагировать.
Командный граб
Неблокируемый приём, выполняемый как спешл (или супер). Зачастую даёт неуязвимость к обычным захватам на время своего действия.
Конверсия
Контер хит
Попадание по противнику во время активных фреймов его атаки. Зачастую даёт дополнительные опции (или пути для комбо), урон и/или скейлинг.
Кросс ап
Смена сторон, заставляющая противника блокировать в обратную сторону.
Микс ап
Скейлинг урона
Сетап
Dragon Punch (Драгон Панч, ДП, DP)
Имеет несколько значений:
1. Приём в 2д файтинге, который вводится движением стика вперёд, вниз и вниз-вперёд (623).
2. Приём с неуязвимостью, который используется как анти эир или реверсал.
Футсис
Фреймы
Фреймдата
Фрейм трап
Фуззи гард
Грапплер
Типаж персонажа, фокусирующегося на нанесении огромного урона командными захватами.
Шото персонаж
Паппет файтер
Персонаж-кукловод, при игре за которого нужно одновременно управлять по факту двумя персонажами: им и его куклой, из-за чего подобный архетип считается довольно сложным. Хорошими примерами таких персонажей могут послужить Devo из Jojo's Bizzare Adventure: Heritage for the Future, Zato из серии игр Guilty Gear и другие.
Рашдаун
Гвард брейк
Разрыв шкалы блока в игре с наличием таковой. Оставляет игрока в положении, где он не может ничего сделать и полностью открыт. Примерами игр с подобной шкалой могут служить серии игр Melty Blood, King of Fighters, Street Fighter Alpha и другие.
Хитбокс
Область, в которой атака наносит свой урон. Отображается красной коробкой, как на примере ниже:
Хёртбокс/Хартбокс
Область, в которой персонаж получает урон. Зачастую отображается зелёной, синей или жёлтой коробкой, как на примерах ниже:
Инфинит
Бесконечное комбо
Эир дэш
Рывок (он же дэш) в воздухе
Инстант эир деш
Джэб
Лёгкий удар рукой. Например, LP из серии игр Street Fighter или P из серии игр Guilty Gear.
Джаггл
Матчап
Метр
Нейтрал
Майнд гейм
Нормал мув
Спешлы
Окиземе
Опшн селект
Блок
Универсальный и, по сути, присутствующий во всех файтингах в том или ином виде приём. Позволяет начать блокировать атаки противника, не давая тому перевести их в комбо. В большинстве игр выполняется посредством ходьбы назад (4). При зажатии ходьбы назад (4) и приседания (2), будет выполнен нижний блок (1), позволяющий также блокировать нижние атаки.
Оверхед
Атака, пробивающая нижний блок
Паррирование
Плюс-Минус на блоке
Концепция, на которой работает по сути весь прессинг в большинстве файтингов. Представляет собой разницу во времени (в файтингах в этом качестве используются кадры/фреймы) между моментом выхода атакующего из анимации атаки, ушедшей в блок (концом фреймов рекавери) и, собственно, выхода блокирующего из анимации блока. То есть, если условный приём - +1 на блоке, то это означает, что у атакующего есть 1 фрейм после атаки, в который он может сделать что угодно, в то время как сам оппонент в блоке не может сделать ничего. Если же условный приём -1, то наоборот, уже заблокировавший способен делать что угодно в 1 фрейм, пока противник ещё выходит из анимации атаки. Пример: в SF3S, cr.HK Рю даёт -13 на блоке. Это означает, что этот приём, при условии, что его заблокировали, можно наказать в силу огромнейшего преимущества во времени, даваемого заблокировавшему. В тоже время, у Рю есть cr.MK, дающий -1 на блоке, что делает этот приём безопасным на блоке (сейф на блоке), т.к. в этой игре нет приёмов без стартапа, из-за чего этот приём противник не сможет наказать. При этом, у этого же самого Рю есть cr.LK, дающий +1 на блоке. Это позволяет Рю воспользоваться преимуществом на блоке как он желает - сделать тик-троу (см. выше), снова сделать cr.LK и т.д.
Пок
Приоритет
Пуш блок
Рекка
Ресет
Намеренное прерывание своего комбо ради попытки нового для получения большего урона
Респектить
Ревёрсал
Спешл (или супер) приём, имеющий фреймы неуязвимости на стартапе и активных фреймах. Используется для того, чтобы перебить мити атаки противника после вейкапа.
Сейф джамп
Скраб
Шенаниганы
Спам
Суперы
Свип
В большинстве файтингов - нижняя атака, роняющая противника и дающая нокдаун. Пример - cr.HK Рю и Кена в серии SF, 2D в серии Guilty Gear.
Таг файтинги
Бросок
Тир и тирлисты
ТК (Tiger Knee)
Возможность выполнять на земле или очень близко к земле приёмы, которые обычно можно выполнить только в воздухе. Выполняется путём ввода необходимого инпута а затем быстрого зажатия прыжка вместе с кнопкой атаки.
Таймаут
Трейд
Анблокабл
Атака, которую невозможно заблокировать
Вейкап
Зонинг
Стратегия, заключающаяся в удерживании оппонента на расстоянии. Классическом примером зонера может служить Guile из серии игр Street Fighter
Вифф
Промах
Arcade Gym |
---|
Основное |
Терминология | Нотация |
Игры |
MELTY BLOOD Actress Again Current Code |
Вики |
Создание аккаунта |